domingo, 4 de outubro de 2009

♥ Jogos e Brincadeiras-Semana da Criança

1- Os ruídos da noite

Descrição/Objetivo: jogo simples que exercita a audição e a memória.
Grau de Dificuldade: simples.
N.º de crianças: mínimo 2 (ideal: de 4 a 6 crianças)
N.º de adultos: neste jogo é desejável (mas não imprescindível) a presença de um adulto.
Uma pessoa escolhida para ser o coordenador do jogo diz:
Sentem-se. Vamos ver se vocês sabem ficar calados e atentos como bons espiões e se têm ouvido apurado. Vou apagar a luz, e em seguida farei certo número de barulhos.
Acenderei depois a luz e vocês deverão fazer a lista dos sons que ouviram e reconheceram.
De antemão estabeleça a lista com uma dezena de ruídos bem característicos: amassar papel, deixar cair uma cadeira, um objeto metálico, abrir e fechar uma porta, etc.
Deixe um espaço de 5 segundos entre cada ruído.
É interessante observar como os jogadores organizam as listas: uns anotam os ruídos desordenadamente, outros tentam reconstituir a ordem em que os ouviram.
* se forem crianças muito pequenas, que não sabem escrever, elas podem cochichar no ouvido do coordenador a relação dos ruídos que reconheceram.
Ganha o jogador que reconhecer a maior quantidade de sons.

2- “Jakenpô”

Descrição/Objetivo: simples jogo de sorte e azar, mas bastante divertido.

Grau de Dificuldade: Simples

N.º de crianças: apenas 2 crianças por vez. Se houver 3, uma espera e 2 jogam. Se houver 4, formam-se 2 pares e assim sucessivamente.

N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. É preciso apenas explicar o jogo às crianças.

Requisitos: não existem

Regras/Funcionamento:

As duas crianças que vão jogar escondem a mão e o braço direito atrás das próprias costas.

Depois uma delas fala em voz alta a palavra mágica “Jakenpô

Imediatamente após a palavra mágica as 2 crianças devem – ao mesmo tempo - mostrar cada uma a sua mão direita. De acordo com a posição dos dedos da mão, esta poderá estar formando uma das 3 “figuras” a seguir:

“Pedra” - quando a mão estiver totalmente fechada.

“Papel” - quando todos os dedos estiverem juntos, mas esticados e for visível a palma da mão.

“Tesoura” – quando apenas os dedos indicador e médio estiverem estendidos como se estivem-se forma-se a letra V e assemelhando-se a uma tesoura.

Podem acontecer 2 coisas:

1) as duas crianças mostrarem a mesma figura (Pedra e Pedra, Papel e Papel ou Tesoura e Tesoura). Neste caso houve empate e nova rodada se inicia sem vencedor.

2) as duas mostrarem figuras diferentes e assim existem 3 possibilidades:

Pedra x Papel: a criança que mostrou Papel vence pois o Papel embrulha a Pedra

Pedra x Tesoura: a criança que mostrou Pedra vence pois a Pedra quebra a Tesoura

Tesoura x Papel: a criança que mostrou Tesoura vence pois a Tesoura corta o Papel

Desta forma, existem 3 figuras possíveis, e com qualquer delas pode-se empatar, vencer ou perder.

Várias rodadas se sucedem sempre gerando empate ou vitória para uma das crianças.

Se houver mais de duas crianças, estipula-se um n.º de rodadas até que uma delas seja substituída por aquela que estava esperando.

Como este jogo é um passatempo não existem propriamente “vencedores”.



3- Dentro e Fora

Descrição/Objetivo: testar a rapidez de ação das crianças quando fornecida um “comando”

Grau de Dificuldade: Simples

N.º de crianças: no mínimo 2 (ideal: até 4)

N.º de adultos: 1 organizador

Requisitos: 1 razoável espaço numa sala que tenha um tapete (ou então tenha um chão com 2 tonalidades diferentes)

Importante: o tapete deve estar bem firme no chão (preso por móveis, etc) para evitar escorregões perigosos.

Regras/Funcionamento:

O organizador da brincadeira informa as crianças que em cima do tapete é a região conhecida como Dentro e fora do tapete é a região conhecida como Fora.

Todas as crianças toda vão para fora do tapete, ou seja para “Fora” para que o jogo se inicie.

O organizador começa a falar em voz alta, as regiões para onde as crianças devem saltar e assim, se o organizador falar a palavra “dentro”, as crianças devem pular para cima do tapete (= “Dentro”) e quando falar a palavra “fora”, as crianças devem pular para fora do tapete (=“Fora”)

O organizador continua a falar as palavras mágicas (“Dentro ou Fora”) num intervalo cada vez mais curto (3 a 5 segundos) de forma absolutamente aleatória: Dentro, Fora, Dentro, Dentro, Fora, Dentro, Dentro, Fora, Fora, etc.

Como o tempo é curto e a cada mudança de palavra, as crianças devem obedecer e saltar, o risco de que algumas delas cometa um erro é grande.

Quando isto acontece, as crianças que erraram são eliminadas desta rodada.

Convém lembrar que os erros são de 2 tipos: a criança pode saltar para “Dentro” (ou “Fora”) indevidamente ou “esquecer” de saltar.

Quando só sobrar uma criança na rodada, ela é declarada vencedora desta rodada e ganha 1 ponto.

Sucedem-se 5, 10 ou 15 rodadas e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos.

4- Jogo do Minuto

Descrição/Objetivo: testar a capacidade das crianças em medir a passagem do tempo.

Grau de Dificuldade: Simples

N.º de crianças: no mínimo 2 (ideal: até 5)

N.º de adultos: 1 organizador

Requisitos: 1 relógio com cronômetro + papel e caneta

Regras/Funcionamento:

O organizador da brincadeira dispara o cronometro e controla a passagem do tempo.

As crianças, começam a “contar” mentalmente a passagem do tempo.

Quando cada criança achar que passou exatamente 1 minuto, ela fala a palavra Já.

O organizador anota (no papel ou mentalmente) o instante que cada criança falou a palavra Já.

Após todas as crianças falarem já, o organizador dá os parabéns a criança que errou por menos.

Exemplo com 3 crianças:

1ª criança falou Já aos 50 segundos;

2ª criança falou Já aos 57 segundos;

3ª criança falou Já aos 1 min e 5 segundos.

Neste caso, a 2ª criança foi a vencedora.

O organizador então anota no papel 1 ponto para esta criança referente a esta 1ª rodada.

Sucedem-se 5, 10 ou 15 rodadas de 1 minuto e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos

Variantes: podem ser feitas algumas rodadas de 2 minutos valendo 2 pontos ou de 3 minutos valendo 3 pontos, etc.

5- Escolha a mão

Descrição/Objetivo: simples jogo de sorte e azar, mas no qual uma criança pode induzir a outra a errar.

Grau de Dificuldade: Simples

N.º de crianças: apenas 2 crianças por vez. Se houver 3, uma espera e 2 jogam. Se houver 4, formam-se 2 pares e assim sucessivamente.

N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. É preciso apenas explicar o jogo às crianças.

Requisitos: para cada par de crianças, existe a necessidade de um objeto de tamanho pequeno (um clipes, uma borracha, uma pedrinha, uma bolinha de gude, um imã de geladeira, uma moeda, etc)

Regras/Funcionamento:

A 1ª criança pega o objeto e sem que a 2ª criança veja, escolhe uma das mãos para “armazená-lo”.

Depois fecha as 2 mãos, estica os 2 braços (um sobre o outro formando um X) e mostrando-os para a 2ª criança.

Desta forma a 2ª criança não sabe em que mão está o objeto escondido.

Esta 2ª criança terá de escolher uma das mãos (esquerda ou direita) dando um suave “tapinha” nas mãos da 1ª criança e terá 50% de chance de acertar e 50% de chance de errar.

Após a 2ª criança dar este “tapinha”, a 1ª criança poderá abrir a mão e mostrar se a outra acertou ou errou. Mas poderá ainda “questionar” a 2ª criança falando assim: “Você tem certeza????” gerando assim dúvida na 2ª criança e levando-a ao erro.

Quando a 2ª criança realmente definir a escolha da mão, a 1ª criança abre as 2 mãos e verifica-se se houve erro ou acerto.

Se houve acerto, a 2ª criança passa a esconder o objeto. Se houve erro, a 1ª criança volta a esconder o objeto um uma das mãos e o processo se repete indefinidamente até que a 2ª criança acerte a mão.

Se houver mais de duas crianças, estipula-se um n.º de rodadas até que uma delas seja substituída por aquela que estava esperando.

Como este jogo é um passatempo não existem propriamente “vencedores”

6-Esconde Objeto

Descrição/Objetivo: simples jogo de diversão que mede em parte a capacidade de observação a detalhes mas em que há bastante sorte envolvida.

Grau de Dificuldade: Simples

N.º de crianças: no mínimo 3 (ideal: de 4 a 6)

N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. É preciso apenas explicar o jogo às crianças.

Requisitos: existe a necessidade de uma sala razoavelmente ampla com vários lugares onde se possa esconder um objeto de tamanho relativamente pequeno mas não minúsculo (cinzeiro, caixa de fósforo, uma chave, etc)

Importante: não convém que o objeto seja de grande valor. Além disso, a própria sala não deve ter objetos delicados de grande valor pois as crianças irão “revirar” a sala em busca do objeto escondido.

Regras/Funcionamento:

Uma das crianças é escolhida para esconder o objeto na sala. As demais saem e ficam esperando.

A criança que ficou na sala deverá esconder o objeto mas não deverá colocá-lo num lugar que seja “impossível” de descobrir tais como o bolso do seu próprio calção, dentro de gavetas cheias de revistas, etc).

Quando o objeto for bem escondido, as crianças que estavam aguardando são convidadas a entrar na sala e devem buscar pelo objeto.

Quem escondeu o objeto poderá dar dicas afirmando qual criança está “quente” (perto do objeto escondido) e qual criança está “fria” (longe do objeto escondido).

Quando o objeto for achado, a rodada termina e atribui-se 1 ponto para quem o encontrou.

Esta mesma criança irá esconder o objeto na próxima rodada.

Sucedem-se de 5 a 10 rodadas e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos.





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